Для многих сегодняшних предприятий графика играет очень важную роль. Компании по производству ТВ, фильмов и видеоигр являются очевидными примерами такого производства, которое требует высококачественных видеокарт, удовлетворяющих их потребности. Другие, менее яркие примеры производства, тоже требуют не меньшего внимания к качеству видеокарт. Некоторые из таких типов производства могут представлять собой большие индустриальные компании, которые требуют сложных систем контролирования и мониторинга. Эти системы все больше и больше включают сложную графику, чертежи и видео, что приводит к потребности в видеокартах соответствующего качества.
Прочие предприятия тоже начинают выражать потребность в видеокартах высокой производительности. По большому счету, это происходит из-за стремительного роста интерактивных конференций и прочих средств сотрудничества. Какому бы производству не принадлежала сеть, системным администраторам очень важно иметь четкое понимание видеокарт. Даже если производство не подпадает ни под одну из вышеупомянутых категорий, очень важно разбираться в видеокартах, чтобы вы смогли приобретать оборудование, подходящее для вашей сети.
Преимущество, которое дает видеокарта вашему компьютеру, заключается в обработке графики, исходящей с материнской платы. Многие материнские платы имеют интегрированные средства обработки образов двухмерной графики. Такие средства довольно эффективны для веб-обзора и создания документов, и, возможно, удовлетворяют потребности многих организаций. Но некоторым предприятиям требуется больше.
Перемещение обработки графики с материнской платы требует отдельной печатной платы, подключаемой к материнской плате. Графические печатные платы (в какой момент они становятся видеокартами?) соединяются с материнской платой теми способами, которые я объяснял в предыдущей статье с названием, Память и хранение — часть 3: Спецификация шин.
Чтобы сделать эту графическую печатную плату видеокартой, нам понадобится несколько вещей. Во-первых, и самое важное, нам понадобится графический процессор (Graphics Processing Unit (GPU)). GPU – очень похож на центральный процессор компьютера (CPU) за исключением того момента, что он оптимизирован на математические операции, обычно использующиеся при обработке графики. Эта оптимизация составляет основную разницу между многими GPU на рынке. Если быть честным, то только самые высокие потребности в обработке графики заставят вас уделить больше внимания этой разнице. Простая обработка графики процессором GPU, который был хоть как-то оптимизирован, — это (очень часто) все, что требуется.
Еще один элемент, требующийся для видеокарт – это память. GPU использует эту память для временного хранения информации, которая требуется ему для эффективной обработки графики. Эта память может также использоваться в качестве буфера для хранения образов, которые вскоре нужно будет отобразить. Объем и тип памяти, используемой в видеокартах очень важен. Чтобы прочесть информацию о подходящей памяти, которая может обеспечить улучшенную производительность, обратитесь к моей предыдущей статье с названием, Память и хранение.
Видеокарте также требуется способ подключения к монитору. Большинство видеокарт имеют RAMDAC (ОЗУ с цифро-аналоговым преобразователем). RAMDAC – это специальный цифро-аналоговый преобразователь оперативного запоминающего устройства для подключения к аналоговому монитору, такому как традиционное мониторы с электронно-лучевой трубкой (CRT). RAMDAC, как и предполагает его имя, преобразует цифровую информацию в аналоговый сигнал. Некоторые видеокарты оснащены нескольким RAMDAC, что позволяет им поддерживать несколько мониторов.
Многие видеокарты на сегодняшний день также имеют выходной разъем DVI, который используется для подключения к LCD мониторам. Также сегодня часто встречаются дополнительные разъемы, такие как S-Video, слоты раздельного видеосигнала или HDMI. Эти разъемы удобны в тех случаях, когда вы хотите использовать телевизор в качестве монитора или проектора.
Рисунок 1: Разъемы видеокарты, предоставлено сайтом http://en.wikipedia.org/ Я воспринимаю видеокарты, как вторичные материнские платы. Они оснащены процессором, памятью, разъемами входа и выхода, BIOS, требуют энергии для питания (питаются либо от материнских плат, либо непосредственно от блока питания) и имеют свою систему охлаждения. Как правило, их система охлаждения представляет собой теплоотводящий радиатор, но могут использоваться и любые другие системы охлаждения, описанные в моей статье Технологии охлаждения компьютеров.
Как и в случае с материнскими платами, для видеокарт существует несколько стандартов. Два самых часто встречающихся стандарта, которые можно встретить, это стандарты API под названием Direct3d и OpenGL. Direct3d – это принадлежащий компании Microsoft интерфейс API, совместимый с ОС Windows (и XBox). OpenGL – это открытый, многоязычный, подходящий для различных платформ API. Оба этих интерфейса API открывают двух и трехмерные возможности процессоров GPU и позволяют разработчикам ПО с легкостью использовать расширенные возможности.
Одна из таких расширенных возможностей, имеющаяся практически на всех видеокартах, называется сглаживанием (anti-aliasing). В этом контексте сглаживание придаст графике плавности и сделает образ более реалистичным. Хотя это объяснение верное, оно не совсем точное. В рамках обработки цифрового сигнала сглаживание является очень известной технологией. Полное и детальное описание не совсем уместно для этой статьи, но если вы хотите знать больше, пришлите мне электронное письмо, и я укажу вам некоторые источники.
HDR визуализация — это еще одна расширенная характеристика, встречающаяся у большинства качественных видеокарт. Этот тип визуализации обеспечивает две важные возможности, связанные со светом. Во-первых, очень светлые и очень темные области могут содержать детальную графику, что обеспечивает большую контрастность изображения, как показано на рисунке 2. Во-вторых, отражение света может иметь ту же яркость, что и источник света. Это обеспечивает большую реалистичность изображениям, как показано на рисунке 3.
Рисунок 2: Сравнение HDR и LDR (предоставлено http://en.wikipedia.org/)
Рисунок 3: Отражение света (предоставлено http://en.wikipedia.org/)
Отображение текстур — это способность процессора GPU применять предварительно рассчитанную текстуру, или модель, поверхности. Затем эта текстура накладывается на поверхность. Это является преимуществом, поскольку данную текстуру не нужно рассчитывать каждый раз, когда редактируется данная поверхность.
Уравнения Фреснеля (Fresnal equations) описывают отражение понижающейся интенсивности света на различных поверхностях. В продвинутых видеокартах эти уравнения доступны программистам. Apple’s iChat отлично использует эту возможность. Наличие этой возможности означает, что программе не нужно непрерывно рассчитывать и отображать отражения. Значительный объем ресурсов обработки может быть освобожден с помощью этой характеристики.
Многие видеокарты также имеют возможность автоматически размывать (blur) изображение в не предопределенной глубине поля. Это означает, что образы позади и впереди основного кадра изображения автоматически размываются. Размытость движущихся объектов (Motion blurring), как и предполагает ее название, может автоматически размывать движущиеся объекты. Эти расширенные возможности, и многие другие, выполняют одну из двух задач. Они либо делают создаваемую компьютером графику более реалистичной и/или детальной, либо значительно упрощают и ускоряют визуализацию сложной графики (например, отражения или текстуры). Все это ведет к улученной производительности. Многие расширенные возможности, которые я затронул в этой статье, довольно сложные. Я советую вам почитать об этих возможностях, поскольку они все довольно интересные. И как всегда, если у вас появились вопросы, присылайте их мне на электронную почту без колебаний.
www.windowsnetworking.com